Shader相关数学笔记

点滴积累

Posted by Lgn on February 14, 2018

基础很重要!

笔记类博文将不间断补充更新«<

Unity使用的坐标系:

  • 对于模型空间和世界空间–>左手坐标系(+x,+y,+z)–> (右,上,前向)
  • 对于观察空间–>右手坐标系

  • 观察空间,通俗来讲就是以摄像机为原点的坐标系
  • 模型空间,也称为对象空间局部空间,即与模型(对象)有关,每个模型都要自己独立的坐标空间,原点和坐标轴通常在建模软件里确定好的
  • 世界空间,相对来说最大的空间,绝对位置,所有模型的根,没有父节点的模型的坐标空间,坐标轴是固定不变的

  • 是一个没有大小之分的空间中的位置
  • 矢量是一个有模和方向但没有位置的量
  • 标量是只有模没有方向的量

  • 点积:dot(a,b),两个矢量对应分量相乘再取和,最后的结果是一个标量
  • 叉积:a×b,结果仍是一个矢量

未完待续…